Stronghold 3: la recensione

Stronghold 3: il "castle game" più famoso del mondo ritorna alle origini e si ripresenta al suo fedele pubblico con una veste grafica rinnovata
Stronghold 3: la recensione
Stronghold 3: il "castle game" più famoso del mondo ritorna alle origini e si ripresenta al suo fedele pubblico con una veste grafica rinnovata

La saga di Stronghold, per caratteristiche note della struttura di gioco che si ripetono ciclicamente con ogni episodio della serie, rappresenta da sempre una sorta di anello di congiunzione tra i gestionali cittadini e gli RTS votati all’azione.

Sorretto da una granitica impalcatura di gioco e da un ecosistema di opzioni scritte per aderire coerentemente alle forme di governo autoritarie e autarchiche che hanno dominato le società feudali durante il Medioevo europeo, il mondo senza tempo di questa iconica serie ha contriubito a scrivere una pagina importante della gloriosa storia degli strategici in tempo reale.

Questo Stronghold 3, naturalmente, non esce dal seminato e si muove sul solco della tradizione nonostante l’introduzione di diversi elementi innovativi da parte degli sviluppatori di Firefly, i quali, a distanza di dieci anni dalla commercializzazione del primo capitolo della saga (a cui hanno fatto seguito episodi ed espansioni stand alone relativamente modesti), decidono di rimettersi in gioco nella speranza di rispondere alle richieste di una platea sempre più ampia, eterogenea ed esigente di appassionati: saranno riusciti nel loro intento? Scopriamolo assieme.

MURO CONTRO MURO

Come ben sapranno i cultori di lungo corso della serie, all’interno della dimensione videoludica di Stronghold gli aspetti gestionali, manageriali e strategici convivono armoniosamente nel tessuto di gioco per far sì che l’utente di turno, impersonando il Lord del feudo affidatogli dalla CPU, sia in grado di plasmare il suo regno a sua immagine e somiglianza attraverso una serie variabile di parametri sociali, economici e bellici modulabili in completa autonomia: proprio come accaduto in passato, in Stronghold 3 il dualismo tra il gameplay immediato offerto dalle battaglie e le fasi ben più ragionate (ma comunque non meno appassionanti) di gestione socio-economica dell’insediamento si manifesta in tutta la sua evidenza con una componente singleplayer divisa in due distinte parti.

Da un lato, infatti, potremo lanciarci in una campagna militare a dir poco estenuante, mentre dall’altro lato saremo investiti dell’autorità necessaria per dirigere i lavori di ricostruzione del regno partendo dalle solide basi di gioco descritte in un tutorial che, tra le altre cose, ha l’indiscusso pregio di spiegare gli elementi innovativi di Stronghold 3 agli utenti più esperti e, al tempo stesso, di illustrare ai neofiti il complesso sistema di gioco e le basi necessarie per padroneggiare gli aspetti gestionali del sistema economico del titolo.

Narrativamente parlando, il progetto si appoggia alla trama che ha caratterizzato le iterazioni precedenti della saga limitandosi a descrivere in maniera estremamente superficiale i rapporti intercorsi tra i vari attori della doppia modalità singleplayer: se nella campagna militare, infatti, il Lord che dovremo impersonare sarà chiamato a proteggere il suo regno dall’invasione delle truppe provenienti dai castelli vicini dello Sciacallo, del Ratto, del Maiale e del Lupo, in quella gestionale la figura di Lady Catherine funge da mero pretesto per dare al giocatore l’opportunità di costruire in completa autonomia il reame dei suoi sogni senza limitazioni di sorta.

L’unico “vezzo narrativo” che i ragazzi degli studi Firefly si concedono è quello dei modesti intermezzi filmati che chiudono ogni mappa con delle simpatiche vignette: come è giusto che sia, quindi, la storia di Stronghold 3 viene scritta giorno dopo giorno dagli utenti che determinano, con le loro azioni, il successo o l’insuccesso della propria società feudale attraverso missioni che, a loro volta, si ispirano alle gesta compiute da chi, nell’età buia del Vecchio Continente, hanno invaso fortezze e castelli con arieti in solida quercia e trabocchi lancia-cadaveri appestati.

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IL POPOLANO DELLE LIBERTA’

Correndo lungo il binario parallelo dei gestionali cittadini e degli strategici in tempo reale, Stronghold 3 rappresenta un mix di elementi e di aspetti diametralmente opposti gli uni dagli altri ma che, nel loro complesso, si manifestano in un’esperienza di gioco classica e innovativa al tempo stesso. L’introduzione di un motore grafico completamente tridimensionale, ad esempio, come si può notare sin dal tutorial porta una ventata di freschezza nella giocabilità storica della saga ma non la stravolge e, al contrario, la asseconda, tant’è che l’unica vera novità rappresentata dal motore 3D, paradossalmente, è solo quella di poter “girare” di 360° l’angolo di costruzione degli edifici.

Anche il modulo strategico di Stronghold 3, sulla falsariga del motore grafico, continua a parlare il linguaggio videoludico dei capitoli passati: il sistema di reclutamento e gli ordini impartiti, purtroppo, continuano ad essere gestiti soldato per soldato, con limitate possibilità di selezione delle truppe in gruppi organizzati. L’assenza di comandi e di opzioni in grado di selezionare globalmente tutte le forze militari dispiegate sul campo come in un vero e proprio “esercito”, giustificabile negli anni scorsi per l’oggettiva mancanza di risorse computazionali adatte, ai giorni nostri risulta essere una lacuna resa ancora più evidente dai balzi in avanti compiuti in tal senso dalla concorrenza (basti citare la saga di Total War), e a poco serve, se vista in quest’ottica, la maggiore diversificazione tra le tattiche difensive e quelle d’assedio avvenuta rispetto alle iterazioni precedenti della saga, con queste ultime a fare la parte del leone grazie alla varietà garantita dall’impiego in battaglia di scale, trabocchi e catapulte utili per superare le mura di cinta erette dall’odiato nemico (senza citare l’introduzione della “nebbia di guerra” negli assalti in notturna).

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D’altro canto, però, il peculiare sistema socio-economico escogitato dai Firefly, basato sostanzialmente sulla soddisfazione dei singoli popolani più che sul loro benessere complessivo (un argomento sensibile affrontato in maniera completamente diversa nei gestionali cittadini “alla SimCity” con le entrate comunali e con gli indici di crescita demografica), giustifica in larga parte la visione individualista (e quindi l’assenza delle opzioni di selezione “collettiva” delle truppe) che permea tutti gli aspetti militari di Stronghold 3, mentre sulle lacune dell’intelligenza artificiale deputata a regolare le azioni degli avversari e i movimenti dei propri soldati, sui bug legati alla costruzione delle mura di cinta e sul precario bilanciamento generale delle unità, invece, non c’è scusa che tenga: le promesse fatte in tal senso dai Firefly sono state in larga parte disattese, anche se nel tempo le cose potrebbero migliorare sensibilmente con degli aggiornamenti mirati e delle patch correttive.

C’è però un ambito in cui Stronghold 3 riesce ad elevarsi a standard indiscusso del settore ed è quello relativo alla straordinaria “filosofia creativa” che dà vita alla fase gestionale e prettamente manageriale: anche qui le innovazioni apportate dagli sviluppatori sono poche, ma ciò che è stato introdotto contribuisce ad oliare degli ingranaggi che hanno funzionato alla perfezione sino ad oggi e che sarebbe stato sciocco abbandonare proprio adesso. È così che, dalla costruzione dell’imprescindibile magazzino fino alla solenne mietitura del grano da inviare ai mulini per rifornire di farina i panettieri locali, riusciamo ad immergerci in un’esperienza di gioco estremamente appagante e resa ancora più completa dalla presenza di un numero maggiore di eventi casuali (come le carestie) e dalla riformulazione totale dei menù per consentire agli utenti di tenere sempre sott’occhio i parametri variabili delle tasse e delle razioni di cibo che determinano la felicità dei sudditi e la capacità attrattiva del proprio feudo. Da citare infine l’assenza delle mappe Schermaglia, una mancanza che però viene compensata dall’editor di mappe utile per sbizzarrirsi nella creazione di partite sempre nuove con ambientazioni e regole personalizzate.

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GRAFICA E SONORO

Dal punto di vista strettamente tecnico, Stronghold 3 adotta un motore grafico completamente tridimensionale ma, nel segno della tradizione, continua a mantenere una visuale simil-isometrica: il nuovo engine sviluppato dai Firefly offre effetti di luce più che convincenti, delle ottime ombre dinamiche e dei modelli poligonali particolarmente complessi, ma mostra delle evidenti carenze negli effetti particellari e, soprattutto, nelle animazioni dei popolani e dei soldati. La grande scalabilità del motore di gioco di Stronghold 3 e la sua relativa “leggerezza” (nonostante qualche balbettio del framerate nelle fasi più concitate delle battaglie o nelle sessioni avanzate con tanti edifici a schermo) ne fanno un titolo perfetto per poter essere fruito sia su PC fissi di fascia medio-bassa che su portatili entry-level (netbook esclusi): di contro, gli entusiasti dell’hardware e i più aggiornati appassionati di strategici in tempo reale storceranno non poco il naso alla vista di un’interfaccia di gioco a dir poco grezza e di una qualità grafica generale sensibilmente inferiore rispetto a quella garantita dalla concorrenza.

Decisamente più convincente e “omogeneo” è il lavoro compiuto dai Firefly Studios con il comparto audio del loro ultimo “castle game”: la colonna sonora segue dinamicamente le azioni a schermo, i suoni campionati sono tanti e contribuiscono a rendere il tutto ancora più immersivo e, dulcis in fundo, il doppiaggio ricco di sfumature e di accenti “medievaleggianti” è quantomai coerente con la collocazione storica del progetto.

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COMMENTO FINALE

Rifacendosi al primissimo capitolo della saga, ai ragazzi degli studi Firefly l’impresa di riportare in auge la serie di Stronghold riesce solo in parte: questo terzo episodio “maggiore”, infatti, pur mostrando una serie di interessanti evoluzioni del comparto grafico, della componente strategica e della fase gestionale che contraddistinguono da sempre la serie dai diretti concorrenti, purtroppo non compie quel salto di qualità auspicato da molti e atteso dagli appassionati di lungo corso.

Stronghold 3 paga a caro prezzo le incertezze e i mezzi passi falsi compiuti negli anni passati dai Firefly Studios ma propone soluzioni originali e moderne all’interno di un contesto di gioco classico, divertendo senza mai osare.

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Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Fase gestionale divertente e ben bilanciata
  • Comparto sonoro e dialoghi azzeccati
  • Motore grafico molto leggero e scalabile
  • Pochissime innovazioni all’impianto di gioco
  • Tecnicamente datato
  • Componente strategica appena abbozzata

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