Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers: la recensione

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers: Gamesblog.it "accende la scintilla" e recensisce per voi l'ultimo capitolo videoludico della storica saga di carte collezionabili della Wizards of the Coast
Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers: la recensione
Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers: Gamesblog.it "accende la scintilla" e recensisce per voi l'ultimo capitolo videoludico della storica saga di carte collezionabili della Wizards of the Coast


Dal 1993 ad oggi, il Multiverso di Magic: The Gathering ha inghiottito e trasformato in Viandanti Dimensionali più di 13 milioni di appassionati di giochi di carte collezionabili sparsi per il mondo. Insaziabili e pieni di speranze come degli orsi riusciti ad aprirsi un varco all’interno di una fabbrica per l’invasettamento del miele d’acacia, negli ultimi anni gli editori della Wizards of the Coast hanno cercato in tutti i modi di ampliare il proprio bacino d’utenza approfittando dell’enorme attrattiva esercitata dall’industria dell’intrattenimento digitale e dagli attori più influenti e dinamici della moderna scena videoludica legata alle piattaforme di distribuzione digitale di PC, console casalinghe, smartphone e tablet di ultima generazione.

Disponibile su Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (PlayStation Network), PC (Steam), iPad e prima volta anche su tablet Android attraverso i negozi digitali di Google Play e dell’App Store di Amazon, l’ultimissima edizione della saga di Duels of the Planeswalkers non fa che rispondere alle “esigenze presenzialiste” dei boss della WotC: curata ancora una volta dagli esperti sviluppatori britannici di Stainless Games, la versione 2014 dello “spin-off digitale” di Magic non si pone come semplice “more of the same” del capitolo dello scorso anno ma promette infatti di aggiungere nuovi elementi all’impianto di gioco originario e delle caratteristiche inedite oltre a quelle relative al “solito” aggiornamento dei mazzi e delle carte da sbloccare con questo Set.

Con la consapevolezza delle enormi speranze nutrite dai fans e dell’altrettanto grande interesse suscitato in una larga fetta di videogiocatori “newbie” incuriositi dai video-diari realizzati in questi mesi dagli Stainless Games, nella recensione di Magic 2014 – Duels of the Planeswalkers che vi proporremo quest’oggi cercheremo quindi di sviscerare tutti gli aspetti, positivi e negativi, di questo titolo dopo aver passato l’ultima settimana e mezzo a consumare le carte dell’edizione “completa” di Xbox Live Arcade e di quella “semi-freemium” scaricabile gratuitamente su iPad come demo della versione Premium.

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UN’AVVENTURA “SCINTILLANTE”

Prima di addentrarci nell’analisi spicciola degli aspetti che contraddistinguono l’impalcatura narrativa e ludica costruita dagli Stainless Games a sostegno di questa loro nuova creatura digitale, dobbiamo necessariamente dedicare queste righe introduttive alla descrizione per sommi capi degli elementi principali e delle regole che governano la dimensione interattiva di Magic: The Gathering e, per “diretta discendenza”, di questo Magic 2014 – Duels of the Planeswalkers. Il titolo sviluppato dagli studios inglesi di Stainless, infatti, riprende e riadatta in un contesto videoludico il consolidato regolamento del ventennale gioco di carte collezionabili della Wizards of the Coast basato sulle sfide all’ultimo sangue che due potenti stregoni (i cosiddetti Planeswalkers) devono inscenare lanciandosi contro incantesimi e creature rappresentate dalle relative carte del proprio grimorio (il mazzo di carte collezionabili costruito da ciascun personaggio).

Viaggiando nel Multiverso per andare in cerca di avventure e di sfide sempre più complesse, i Planeswalkers devono così duellare contro gli altri Viandanti Dimensionali giocando le carte del proprio grimorio. La forza, l’esperienza e la pericolosità di ogni giocatore è rappresentata in maniera plastica dalla rarità, dalla potenza e dall’eterogeneità delle carte presenti nel proprio mazzo. Quando è impegnato in un duello, ciascun Planeswalker ha a disposizione un numero prestabilito di punti vita che l’avversario, per vincere, dovrà necessariamente ridurre a zero servendosi delle carte giocabili attingendo al Mana scaturito dalle Terre, le carte permanenti la cui funzione primaria era e rimane quella di produrre il Mana corrispondente ai cinque segni, o Colori, dell’universo fantasy della Wizards of the Coast (Bianco per le creature e le magie e alle creature legate al “bene” e alla legge, Blu per i poteri della mente e gli esseri d’acqua e di aria, Nero per la forza oscura associata alla morte e alla corruzione, Rosso per gli incantesimi e le creature incarnanti i fulmini, il fuoco, la passione e la furia e, infine, Verde per rappresentare la vita primordiale e l’immutabile ciclicità della natura).

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Alle dinamiche dei duelli, alle “regole d’ingaggio” dei combattimenti tra creature, all’utilizzo degli incantesimi e alla spiegazione delle funzionalità principali dell’interfaccia, gli sviluppatori hanno così dedicato un apposito sistema di suggerimento ingame e un ricco tutorial che, con dovizia di particolari, aiuta il neofita a immergersi nelle dinamiche di gameplay attraverso una serie di passaggi interattivi che si concludono con il duello di prova contro Chandra Nalaar, la potente Viandante Dimensionale che dovremo seguire e alla quale dovremo affidare la vita del nostro alter-ego lungo tutta la campagna in singolo. Per coltivare la vena ruolistica del titolo, gli autori di Stainless Games hanno infatti saggiamente deciso di superare i punti di criticità narrativi ravvisati nei precedenti capitoli della serie arricchendo la campagna principale con una storia che, seppur appena abbozzata, garantisce un discreto livello di immedesimazione e di “trasporto emotivo”, in quest’ultimo caso grazie soprattutto all’avvenenza e al fascino irresistibile della “focosa” eroina che ci accompagnerà virtualmente in tutte le tappe del viaggio che saremo chiamati a compiere per duellare contro gli altri Viandanti Dimensionali.

Degli infiniti mondi ospitati nel Multiverso di Magic: The Gathering e permeati dell’energia ancestrale di cui sono infusi i grimori dei Viandanti Dimensionali, la campagna singleplayer di Magic 2014 ci permette di esplorarne ben cinque, ossia Shandalar, Ravnica, Alara, Innistrad e Zendikar. Ad ogni ambientazione è legato un video in computer grafica, e in ciascun mondo è possibile ingaggiare diversi duelli “classici” con altri Planeswalkers per sbloccare nuovi mazzi e tante altre carte per i grimori in proprio possesso. Pur con tutte le aggiunte relative alle Sfide e alle partite Vendetta, la campagna singleplayer di Magic 2014 continua a mantenere una natura squisitamente “istruttiva”: l’assenza delle funzionalità di deck building, lo scarso numero di carte “equipaggiabili” in ogni grimorio e l’onnipresenza dei suggerimenti sono il segno della volontà degli editori di utilizzare il modulo singleplayer (e l’avvenenza di Chandra) per attrarre il maggiori numero possibile di nuove leve nella rete del loro gioco di carte collezionabili. In questa modalità, infatti, l’avversario di turno gioca sempre le stesse carte nello stesso ordine per consentire ai Planeswalker alle prime armi di comprendere l’importanza delle strategie e il comportamento delle singole carte prima di gettarsi nella mischia dei duelli in multiplayer e delle battaglie Sealed Play.

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SCARTA, SMAZZA, LANCIA, TAPPA E RILANCIA

Attorno alla modalità Sealed verte gran parte del lavoro svolto dai ragazzi di Stainless Games per rispondere alle richieste avanzate in questi anni dagli appassionati di lungo corso di Magic: The Gathering cimentatisi con gli episodi precedenti della saga interattiva di Duels of the Planeswalkers. Proposto come una seconda campagna principale (pur senza essere legata a nessun plot narrativo né tantomeno alle ambientazioni e alle Sfide dell’avventura di Chandra Nalaar), il modulo Sealed Play introduce finalmente la possibilità di costruire un proprio mazzo senza dover necessariamente sottostare alle rigide limitazioni imposte dalla campagna “classica”, basata esclusivamente sulla gestione di mazzi predeterminati e “fusi” con ciascuno dei Viandanti Dimensionali “virtuali” incrociati nei variopinti mondi del Multiverso.

Nella campagna Sealed Deck di Magic 2014, la libera costruzione del grimorio segue l’impostazione del gioco originario di Magic: The Gathering e concretizza nelle pseudo-buste scartabili dal giocatore le esperienze acquisite dal proprio Planeswalker. Le buste di Magic 2014 contengono un assortimento di carte, con almeno tre carte non comuni e una carta foil (le più rare e preziose, in grado, attraverso un procedimento di stampa particolare, di cambiare brillantezza e colore in base all’angolo di illuminazione). Superata l’emozione per la semplice ma geniale animazione dell’esplosione in serie delle carte scaturite dalle sei buste appena scartate, all’utente viene chiesto di costruire (sia manualmente che in maniera del tutto automatica) il proprio grimorio di 40 carte scegliendo le Terre, le Creature e tutte le altre carte che andranno a comporre il mazzo da utilizzare nelle partite della campagna Sealed Deck e nei duelli multiplayer. Gli “spazi virtuali” a disposizione del giocatore per collezionare le carte, però, sono piuttosto limitati: per aumentare il numero di grimori da poter costruire e per accedere a nuovi set di buste bisogna necessariamente acquistare le relative espansioni nel negozio interno gestito direttamente dagli editori di Wizards of the Coast.

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Nonostante il poco “spazio di manovra” garantito ai collezionisti per dotarsi di ogni sealed pool da 84 carte, la campagna Sealed e le opzioni di deck building associate a questa modalità offrono comunque gli strumenti per affinare le proprie abilità attraverso la gestione parsimoniosa e la selezione certosina delle Creature, degli Incantesimi e di tutte le altre tipologie di carte da inserire nel mazzo per equilibrarne le caratteristiche offensive e difensive. Bella, varia e appassionante, la modalità Sealed richiede però un livello di “complessità” tale da precluderne la fruizione da parte dei neofiti: a questi ultimi, per questo, consigliamo di giocare per intero la campagna “classica” in modo tale da maturare un adeguato livello di dimestichezza con le magie e di esperienza con le strategie da attuare in battaglia con le creature (specie con quelle Tramutanti).

Nella dimensione videoludica di Magic 2014 c’è poi un aspetto che prescinde dall’esperienza maturata da ciascun giocatore ed è quello relativo al sistema implementato dagli Stainless Games per permettere agli utenti di sbloccare carte, buste e artwork inediti portando a termine i duelli della campagna, le sfide singole e le partite della modalità Sealed; tra i tanti aspetti che caratterizzano il titolo, quest’ultimo è quello che, senza dubbio, contribuisce più di ogni altro ad allungare la longevità teorica del progetto “obbligando” i Planeswalkers a spendersi per completare tutte le modalità e le sfide confezionate dagli sviluppatori (a patto, naturalmente, di resistere al tremendo richiamo del negozio interno del titolo per non dilapidare un intero patrimonio con i pacchetti aggiuntivi proposti dalla Wizards of the Coast).

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MULTIPLAYER

Nella sua dimensione multiplayer, Magic 2014 – Duels of the Planeswalkers supera tutte le contraddizioni dell’intelligenza artificiale monocorde degli avversari guidati dalla CPU e da’ ulteriore slancio alle innovazioni apportate dagli Stainless Games per garantire un più alto livello di libertà di scelta e di personalizzazione del grimorio con la modalità Sealed Play e con la relativa campagna Sealed Deck. Per offrire ai propri utenti un sistema di gioco divertente a prescindere dalla loro esperienza, gli sviluppatori inglesi hanno però deciso di mantenere ben distinte le due “anime digitali” del titolo (la prima, più accessibile, legata alla campagna classica, e la seconda, più “ragionata”, riguardante il deck building e le opzioni del Sealed) proponendo diverse “attività” da poter svolgere sia in rete che in locale: presentate in rigoroso ordine di difficoltà crescente per porre in evidenza il “grado di dimestichezza” richiesto a ogni Viandante Dimensionale per poter apprezzarne appieno la formula, le modalità proposteci spaziano dai classici duelli Free-for-All (1vs1) e Two-Headed Giant (2vs2) con le regole della campagna singleplayer e arrivano agli scontri Sealed (1vs1) e Personalizzati (sia 1vs1 che 2vs2) con la possibilità di impiegare i custom deck (i grimori costruiti nell’apposito menù della campagna Sealed Deck).

L’intero sistema di gioco, in rete, ha così il pregio di forzare l’utente a cambiare radicalmente l’approccio alle sfide e alle strategie adottate sino a quel momento con i Planeswalker guidati dalla CPU. Persino un elemento apparentemente marginale come il Timer, che nelle sessioni di gioco in singolo si limita a scandire le azioni “di servizio” compiute dai Planeswalker in combattimento, nel multiplayer diventa un formidabile strumento che tutti, dagli appassionati di lungo corso agli utenti della domenica, possono utilizzare per spezzare il ritmo di gioco dell’avversario o per studiare le contromisure da dover prendere nella successiva mano per evitare di perdere ulteriori creature o punti vitalità. Il multiplayer è poi uno degli elementi di gameplay più toccati dal “processo di divisione” attuato dagli Stainless Games per proporre sul mercato il titolo sia come videogioco semi-freemium scaricabile gratuitamente che come videogioco “Premium”.

Nella sua versione gratuita, proposta impropriamente come “demo” sugli store digitali delle console casalinghe e come “edizione Free” su tutti gli altri negozi online di PC e sistemi mobile, il gioco include l’intero tutorial, 3 mazzi (ciascuno con 5 carte da sbloccare), la parte della campagna singleplayer ambientata sul piano dimensional di Shandalar, un duello Planeswalker e alcuni elementi della modalità Sealed Play legati sia ai duelli della campagna Sealed Deck che al relativo modulo della costruzione del mazzo. Optando per la versione Premium si possono invece sbloccare tutti gli elementi e le modalità che contraddistinguono il titolo: al netto dei pacchetti aggiuntivi acquistabili nel negozio ingame, l’edizione completa di Magic 2014 somma ai contenuti della versione gratuita altri 7 mazzi da sbloccare assieme all’intero catalogo delle oltre 250 carte della serie D14, 4 sfide Planeswalker, 18 livelli aggiuntivi per la campagna (con le altre 4 ambientazioni), 11 partite Vendetta, 10 Sfide e le modalità multiplayer Sealed, Two-Headed Giant, Personalizzata e Free-for-All.

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GRAFICA E SONORO

Tecnicamente parlando, il lavoro svolto dai programmatori degli Stainless Games riflette la natura multiformato di questo progetto e le difficoltà insite nel dover necessariamente seguire lo schema prefissato dagli editori di Wizards of the Coast: a prescindere dalla versione scaricata, infatti, Magic 2014 mostra sempre lo stesso “volto grafico”, con pochissime distinzioni relative solo ed esclusivamente tasti e agli input multitouch richiesti per spostarsi tra i menu e, naturalmente, per compiere le proprie mosse durante le partite. Dal punto di vista squisitamente estetico, quindi, non c’è da sorprendersi se il maggior contributo di innovazione è portato dagli artisti che hanno realizzato le incredibili illustrazioni delle carte e i bozzetti preparatori sbloccabili acquisendo esperienza nelle modalità in singolo. L’unica vera “colpa” che possiamo imputare ai grafici di Stainless Games è semmai quella di non aver migliorato le animazioni delle carte e gli “effetti speciali” dei combattimenti tra creature.

Per ciò che concerne l’audio, invece, i nostri giudizi sull’operato degli sviluppatori inglesi non può che essere positivo: la colonna sonora accompagna brillantemente l’azione, degli evocativi brani strumentali scandiscono il ritmo degli scontri e la voce narrante, completamente doppiata in italiano, rappresenta una presenza costante e familiare sin dagli istanti iniziali del tutorial.

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COMMENTO FINALE

Non potendo sindacare sulla bontà assoluta delle meccaniche di gioco, le cui regole consolidatesi in vent’anni di sperimentazioni continue possono ormai vantare la puntualità di un orologio atomico, concentriamo i nostri giudizi conclusivi sull’ottimo lavoro compiuto dagli sviluppatori inglesi di Stainless Games per dare forma all’ultima iterazione della saga di Duels of the Planeswalkers. Ponendosi a metà strada tra l’immediatezza di Orions 2 e la profondità strategica di Magic Online, Magic 2014 riesce infatti a spezzare la routine dei precedenti capitoli grazie all’appagante modalità Sealed, all’introduzione di tante piccole migliorie nell’impianto di gioco e alla possibilità, finalmente, di costruire il proprio grimorio per farne sfoggio in una delle tante sfide in rete disponibili.

Abbattuto l’odioso muro eretto in passato per non concedere agli appassionati il sacrosanto diritto al deck building, gli Stainless Games possono così ripresentarsi sulla scena videoludica con la consapevolezza di aver fatto quasi tutto ciò che era in loro potere per superare le criticità degli episodi precedenti. La strada intrapresa dagli sviluppatori inglesi e dagli editori della Wizards of the Coast per rispondere alle richieste degli appassionati e alle necessità dei neofiti è quella giusta, ma per tenere testa al mito inarrivabile della versione originaria di Magic: The Gathering la saga interattiva ad essa dedicata deve assolutamente compiere uno scatto in avanti. Per sopravvivere al delicato passaggio alla next-gen che con ogni probabilità avverrà sin dal prossimo capitolo della serie, gli Stainless Games (o chi per loro) dovranno infatti adoperarsi per rinnovare radicalmente la grafica e le animazioni dei duelli, per sbloccare del tutto le opzioni di costruzione del mazzo, per riscrivere da zero il codice deputato alla gestione dell’intelligenza artificiale degli avversari guidati dalla CPU e per ampliare ulteriormente il ventaglio di modalità multiplayer in rete e in locale.

Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Immediato e “ragionato” al tempo stesso
  • Il deck building della modalità Sealed
  • Gli splendidi artwork delle carte e delle gallerie extra
  • Gli ottimi controlli
  • Mancano le sfide 1vs1 in locale
  • L’invadenza dei suggerimenti ingame
  • Deck building con troppe limitazioni legate agli acquisti in-app
  • L’immutabile comportamento degli avversari nella campagna “classica”

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